2007년 12월 4일 화요일

리니지와 와우의 소소한 차이점

게임 관련 사이트를 돌아다니다가 플레이포럼에서 아래의 글을 발견했습니다.
WOW 플포에서 활동하시는 '나이트마스터'님이 쓴 글인데요,

대부분이 모르는 리니지와 와우의 차이 한가지
http://www.playforum.net/wow/board.comm?action=read&iid=10152001&pageNo=0&articleNum=209366&idx=0


개인차가 있겠지만, WOW의 결제 프로세스가 사용자를 더 배려하는 것으로 보입니다.

정량결제로 플레이하다가 한달 정액권을 끊는 사람은 "지금부터 한달 동안은 죽어라 하겠다"는 마인드로 끊는 것일테니, 정량결제를 잠시 홀딩하고 한달 정액이 먼저 되는 것이 맞겠죠?

정말 세심한 곳까지 사용자를 배려하는 마인드.

누구나 강조하는 것이지만 그 '세심함의 끝'까지 구현하는 웹사이트나 게임은 그리 많지 않은 것 같습니다.

2007년 12월 3일 월요일

누가 웹 기획자를 미치게 하는가?

블루문님의 작년 글인데 엊그제 발견했네요. 댓글에서 '공감!'을 외치는 기획자들..

누가 웹 기획자를 미치게 하는가?
http://i-guacu.com/1259


5. 야근은 기본, 철야는 옵션을 외치는 사람

프로그래머 야근하면 기획자도 야근, 디자이너 야근하면 기획자도 야근, 사장님 야근하면 기획자도 야근, 옆 집 똥개가 야근하면 기획자도 야근. 기획자는 기획하는 동안에도 야근, UI 잡는 동안도 야근, 개발하는 동안도 야근, 오픈할 때도 야근, 운영할 때도 야근... 대체 이런 환경에서 무슨 획기적 기획이 나오나?

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직군별 '야근'에 대한 생각.

기획 리소스가 절대적으로 부족한 상태에서 (누군가가1) 몰아치는 프로젝트에 투입된 기획자라면, 프로젝트 초반에 미친 듯이 새벽까지 아이디어 정리하고 문서 정리할 수 밖에 없습니다. 암만 "기획은 다 같이 하는거다" 외쳐도 세밀한 정책 및 문서 정리는 결국 기획자가 하게 되겠죠. 고작 '몇십장짜리' 시나리오(스토리보드)도 계속 들여다보면서 완성도 높이고, 추가적인 문서들도 엄청난 속도로 만들어 내야 하고..

밤새며 기획 문서를 뚝딱 마무리했더니 디자인 나오기 시작하고 또다시 밤 새게 됩니다. 개발 기간 동안 일부 테스트도 맡게 되고 오픈. 다 끝나면 "왜 기획자는.."..@#*_#..

각 직군 실무자들이 서로의 특성을 이해하고 넘어가면 좋겠지만, 그렇지 않다면 뒤에서 쑥덕 거리게 되고 이는 심히 좋지 않은 것 같습니다. 제가 생각하는 가장 최선책은, 다 같이 야근없이 꾸준히 일을 추진하거나 야근하더라도 좀 적당히 야근하는.. -_-;; 아니면 프로젝트 일정에 꽂힌 실무자들이 미친듯이 야근하면 (누군가가2) 정리도 좀 해주는.. 그런 체제가 아닐까 생각합니다.

ps. 글 위에서 (누군가가1)는 절대로 조직의 상부가 아닙니다. 일정에 목 매단 PM, 조직의 요구사항을 잘못 파악한 팀장, 일을 빨리 끝내고 오픈하고 싶어하는 기획자나 디자이너와 개발자.. 이건 조직 그 자체입니다.

2007년 11월 29일 목요일

Perpetual Beta Company - 좋은 글 소개합니다

올 7월에 '김철수'님이 자신의 네이버 블로그에 올려주신 글입니다. 그때도 크게 공감했는데 다시 읽어봐도 좋네요. 많은 분들께 소개하고자 링크와 함께 '꽂힌' 문구들 별도로 표시했습니다.

좋은 글 써주신 김철수님께 감사드립니다.

Perpetual Beta Company by 김철수의 디지털플래닛 
http://blog.naver.com/wtoday/40039492865

(상략) 분위기가 달라졌다. 몇몇 서비스가 'sustainable'이 아니라 'perpetual beta' 딱지를 달고 나왔다. 'perpetual'은 영원히 끊김 없이 계속된다는 뜻이다. 영원한 베타, 끊김 없는 베타, 계속되는 베타 등 뭐로 번역해도 상관은 없다..
...
perpetual beta company가 되려면 조직이 가벼워야 한다. (중략) 아웃소싱은 경쟁입찰 주면서 내부에서는 독단할 이유 없다. 보통의 경우 내부 디자인에는 시안뿐 아니라 본안도 여러 개 중 선택하면서 왜 기획이나 개발은 오직 한 가지만 보고 결정하는가?
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사람이 늘면 늘수록 산출물은 잡다해지고 속도는 느려진다. 포탈을 보라. 사람수만큼 잡다한 서비스로 가득 차 있다.
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보통 회의를 하고 오면 일감이 하나씩 늘더라는 상황이 생겨서는 안 된다. 만약 그렇다면 전략적으로 선택해야 한다. 새 일감을 아웃소싱을 빼거나 새로운 조직을 만들 거나 말이다. 하나의 조직이 하나의 작업 범위 안에서 활동되도록 하는 것이 매우 중요하다.
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업무에 절대적으로 필요한 최소 인원만 가진 조직은 스스로 생존해야 한다. 필요조건은 단지 2가지. 하나는 기간 내에 beta를 완성하는 것이고, 다른 하나는 야근하지 않는 것이다. 그러려면 핵심을 먼저 가볍게 만들어야 한다. 핵심은 예컨대 초기화면, 섹션화면, 게시판화면 등의 일반적인 사이트맵이라면 당연히 게시판화면을 먼저 개발한다. 섹션은 게시판 DB를 재활용하고 초기화면은 섹션을 재활용하기 때문이다. 가볍게 만드는 것은, 언제든 바뀌거나 새로운 요구를 바로 바로 적용할 수 있도록 클라이언트 중심(실제 이용자가 보는 화면)으로 개발하는 것이다. (하략)

인용 끝. 아래는 제 생각입니다.
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한국의 포털과 주요 사이트들은 김철수님이 언급한 것 처럼 sustainable하게, 아니 그 이상으로 '공룡'처럼 움직이기 힘들어진 것은 아닐까 생각합니다. 다른 그 어떤 나라보다도 초기에 엄청난 속도로 인터넷 시장이 성장하였고, 닷컴 붕괴를 겪으면서 조직과 서비스가 고착화되기 시작하여 결국은 저마다 움직이기 힘들어진 모습. 새로운 서비스 마저 기존 1세대 사이트 틀에서 크게 벗어나지 못하는 양상이고요.

유튜브와 플릭커 이상의 '대형 웹2.0 서비스'를 꿈꾸는 웹기획자는 많을텐데, 아직까지도 한국에서 그러한 사이트들이 '없다'는 현실을 돌이켜 보면 참으로 힘든 길인 것 같습니다.
하지만 그만큼 기회도 많다는 반증이겠죠. Perpetual Beta로 계속 시도하여 대형 웹2.0 서비스를 만들어 나가는 미래상. 원문 저자 김철수님께 감사드리며, 읽어주셔서 감사합니다.