2007년 12월 4일 화요일

리니지와 와우의 소소한 차이점

게임 관련 사이트를 돌아다니다가 플레이포럼에서 아래의 글을 발견했습니다.
WOW 플포에서 활동하시는 '나이트마스터'님이 쓴 글인데요,

대부분이 모르는 리니지와 와우의 차이 한가지
http://www.playforum.net/wow/board.comm?action=read&iid=10152001&pageNo=0&articleNum=209366&idx=0


개인차가 있겠지만, WOW의 결제 프로세스가 사용자를 더 배려하는 것으로 보입니다.

정량결제로 플레이하다가 한달 정액권을 끊는 사람은 "지금부터 한달 동안은 죽어라 하겠다"는 마인드로 끊는 것일테니, 정량결제를 잠시 홀딩하고 한달 정액이 먼저 되는 것이 맞겠죠?

정말 세심한 곳까지 사용자를 배려하는 마인드.

누구나 강조하는 것이지만 그 '세심함의 끝'까지 구현하는 웹사이트나 게임은 그리 많지 않은 것 같습니다.

2007년 12월 3일 월요일

누가 웹 기획자를 미치게 하는가?

블루문님의 작년 글인데 엊그제 발견했네요. 댓글에서 '공감!'을 외치는 기획자들..

누가 웹 기획자를 미치게 하는가?
http://i-guacu.com/1259


5. 야근은 기본, 철야는 옵션을 외치는 사람

프로그래머 야근하면 기획자도 야근, 디자이너 야근하면 기획자도 야근, 사장님 야근하면 기획자도 야근, 옆 집 똥개가 야근하면 기획자도 야근. 기획자는 기획하는 동안에도 야근, UI 잡는 동안도 야근, 개발하는 동안도 야근, 오픈할 때도 야근, 운영할 때도 야근... 대체 이런 환경에서 무슨 획기적 기획이 나오나?

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직군별 '야근'에 대한 생각.

기획 리소스가 절대적으로 부족한 상태에서 (누군가가1) 몰아치는 프로젝트에 투입된 기획자라면, 프로젝트 초반에 미친 듯이 새벽까지 아이디어 정리하고 문서 정리할 수 밖에 없습니다. 암만 "기획은 다 같이 하는거다" 외쳐도 세밀한 정책 및 문서 정리는 결국 기획자가 하게 되겠죠. 고작 '몇십장짜리' 시나리오(스토리보드)도 계속 들여다보면서 완성도 높이고, 추가적인 문서들도 엄청난 속도로 만들어 내야 하고..

밤새며 기획 문서를 뚝딱 마무리했더니 디자인 나오기 시작하고 또다시 밤 새게 됩니다. 개발 기간 동안 일부 테스트도 맡게 되고 오픈. 다 끝나면 "왜 기획자는.."..@#*_#..

각 직군 실무자들이 서로의 특성을 이해하고 넘어가면 좋겠지만, 그렇지 않다면 뒤에서 쑥덕 거리게 되고 이는 심히 좋지 않은 것 같습니다. 제가 생각하는 가장 최선책은, 다 같이 야근없이 꾸준히 일을 추진하거나 야근하더라도 좀 적당히 야근하는.. -_-;; 아니면 프로젝트 일정에 꽂힌 실무자들이 미친듯이 야근하면 (누군가가2) 정리도 좀 해주는.. 그런 체제가 아닐까 생각합니다.

ps. 글 위에서 (누군가가1)는 절대로 조직의 상부가 아닙니다. 일정에 목 매단 PM, 조직의 요구사항을 잘못 파악한 팀장, 일을 빨리 끝내고 오픈하고 싶어하는 기획자나 디자이너와 개발자.. 이건 조직 그 자체입니다.